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《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》:只需三分鐘,你就能愛上這款游戲

2019-11-20 09:49| 發布者: gxdmw| 查看: 3888| 評論: 0

摘要:   《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》在今天正式公測,作為一款在日本火爆已久,時隔許久才開啟國服的游戲,相信不少人對于游戲的了解還是不太多的。這款主打3V3團隊競技對抗,具有多樣英雄與技能配置的游戲,很容易讓 ...
  《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》在今天正式公測,作為一款在日本火爆已久,時隔許久才開啟國服的游戲,相信不少人對于游戲的了解還是不太多的。這款主打3V3團隊競技對抗,具有多樣英雄與技能配置的游戲,很容易讓人產生接近其他團隊多人對抗類游戲玩法的印象,而眾所周知的是,主流團隊多人對抗游戲其實并沒有在日本本土取得過很好的成績,那么這款玩法令人產生聯想的游戲為什么能夠征服日本玩家,甚至在日本連續舉辦多屆大型賽事的呢?
  能實現這一成果,《#COMPASS》自然有其獨特魅力,當體驗逐漸深入,這款游戲“三分鐘令人沉迷”的魔力之源也逐漸浮出水面。
    
純正二次元屬性
   《#COMPASS》是NHN與niconico聯合開發的游戲,熟悉日本二次元宅文化的玩家都知道,niconico可以說是日本二次元文化的中心,《#COMPASS》這款游戲在制作中獲得了來自niconico多年間積攢的海量文化素材的全力支援。從音樂制作來說,制作了《Sweet Devil》的八王子P,制作《孤雛市》的40mP,制作《威風堂堂》的梅とら等傳說級名P直接使用他們最熟悉的Vocaloid親自為游戲中的各位《#COMPASS》英雄制作角色曲,這些名字即使在中國也是曾經掀起風潮的宅圈名曲,對于niconico民來說,更是具有巨大的殺傷力。
   

   除去音樂外,游戲的聲優選擇也是毫不吝嗇的選取了兼具實力與人氣的堅實陣容,從新生代當紅新星雨宮天、青木智貴等,到“初代萌王”丹下櫻、“明智小五郎”小山力也等業界絕對中堅,扎實的聲優CAST令游戲演出富有號召力的同時,亦具有了扎實的演出水準。
   

  游戲中的元素更是將nico梗玩了個徹底,英雄名稱中時不時出現的一般人都不知道怎么打的特殊符號,“每天玩游戲24小時”“手持定制雙刃電鋸的迷之美少女”等等滿溢著日式中二幽默的人設更是讓nico民們感覺親切,畢竟這種人設本來就是日本宅圈中經常出現的虛擬身份。
  

  比如用西方認為不詳的數字13作為名字,還要用13和Thirteen兩種寫法重復兩遍,還要在名字里加上不知屬于什么語系的特殊符號“十字架”,實在是太有日式中二范了……這種完全不知道為什么帥但就是好帥的命名方式真是讓人無法……拒絕。
  在可稱“要素轟炸”級的海量二次元元素面前,日本玩家也很自然的對這個處處都展現出“自己人味道”的游戲張開了懷抱。更不要提游戲正式運營后,絕大部分新英雄都是與當紅ACG聯動而推出的其他作品角色了,無論是12年形成話題的《進擊的巨人》,16年大熱作品《從零開始的異世界生活》,還是作為格斗游戲界老大哥的《街霸》,都借著聯動活動在《#CONPASS》世界中永久的留下了自己的身影。
  
極具拓展性的玩法
  光憑“味兒正”當然還不滿足一個優秀游戲的標準,當我們拋開這些外界的包裝,純看《#COMPASS》的玩法內核時就能發現,這款游戲確實有著一套配得上外殼的玩法。
  作為英雄驅動的多人團隊對抗競技游戲,《#COMPASS》靠著日本游戲作者“與世隔絕”的設計風格做出了一套不同于現在國際流行的同類游戲的玩法。一般的游戲在設計游戲時喜歡將英雄與技能綁定,通過技能的設計去對英雄做基礎定位,再借助裝備系統與升級讓玩家實現對英雄的成長與打法細節定制。
  但是《#COMPASS》就很有自己的想法,在《#COMPASS》中,英雄與技能是獨立的,而技能卡的成長性很大程度上就是英雄自身的數值成長,也就是說,可以理解為在《#COMPASS》中,技能和裝備系統被做到了一起,而英雄獨立存在。
  

  在這樣的系統下,英雄與傳統多人團隊對抗類的定位就產生了巨大的差別,比如你在《#COMPASS》中,完全可以為一個手持加特林的英雄裝備四張近戰卡片,讓手中的加特林成為擺設……而且這并不會令角色出現別的游戲中“物理角色出法傷”那般廢掉,而是真的能用這種配置戰斗,甚至還能依靠不同角色的被動特性與具有特殊效果的技能卡搭配出出其不意的正面build。
  

  這種看起來似乎有些“反直覺”的設計令游戲產生了大量變數,即使不考慮為遠程角色配置4張近戰卡這種過于極端的配置,在四個技能位里自由搭配遠程、近戰、減傷、治療、控制、增益、減益等等游戲中所有的技能,都讓每個英雄、每場戰斗產生了近乎無窮的變化,近戰、遠程、坦克、輔助的定位不再具有絕對性,研究空間相當充分。這也能解釋為什么這款看起來簡單的游戲一直能舉辦賽事,并有一大批狂熱擁躉。
  游戲的實際操作是豎屏身后視角,操作視角離角色較近,配合技能釋放的節奏感,相對其他俯視角團隊對抗游戲來說,《#COMPASS》具有了獨特的動作性,不愧是動作游戲之鄉。
  

  游戲采用了簡單易懂的據點爭奪制,每張地圖中都有5個地點,若有一隊同時占領5個據點則立即獲得勝利,3分鐘強制結算,占領更多據點的一方會被判定勝利,地圖一般不大,開局后只需要前進一點就會短兵相接,也沒有什么“發育”或者“搜刮”一類的準備時間,見到就是干,節奏快的同時單局時間卻不長,在保持每局戰斗激烈性的同時,也有效避免了較長時間高度集中注意力的疲勞感。當然如果玩上頭連打十幾局產生的疲勞就不在討論范圍之內了。
  
  這么一款味兒又正,妹子又好舔,音樂又好聽,又真正具有“你沒有見過的船新玩法”,又出了國服,徹底打破了語言和網絡問題隔膜的二次元新游,有什么理由不體驗一番呢?二次元大V排隊推薦,只要你經歷過11月17日晚上的微博……你就知道我在說什么。


  游戲現已全渠道上架,在App Store、taptap、各大安卓應用商店搜索《#COMPASS 戰斗天賦解析系統》或者“COMPASS”即可上車!
 

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