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手游的校園推廣應該怎么做?

2019-6-18 08:57| 發布者: 正在輸入a| 查看: 1167| 評論: 0

摘要: 在移動游戲的用戶群體中,有這樣的一批用戶:他們人數眾多,但整體消費力一般;他們對事物有著自己思考與態度,但又容易受周圍環境影響——他們就是:高校學生群體。學生群體一直是游戲廠商非常重視的用戶群,因為高 ...

在移動游戲的用戶群體中,有這樣的一批用戶:他們人數眾多,但整體消費力一般;他們對事物有著自己思考與態度,但又容易受周圍環境影響——他們就是:高校學生群體。學生群體一直是游戲廠商非常重視的用戶群,因為高校學生對于新生事物都有著極強的好奇心也最容易接受新生的事物,他們不僅樂于分享,更具有獨特的品牌態度,在未來,也將會成為整個社會的意見領袖。同時,因為中國移動游戲主流的玩家人群年齡在18到35歲,大學生正好處在這個年齡區間。而且學生的龐大數量以及宿舍的群體生活,對好產品更容易形成口碑傳播的效應,因而學生是價值非常高的一個群體。

對于游戲廠商而言,進入高校地面推廣游戲吸引學生群體是最直接的一種方式。在早前的端游時期,記者本人就曾親歷了許多游戲廠商在校園內展開的產品推廣活動——例如暢游的《鹿鼎記》與《天龍八部》、網易的《天下》以及每年一度的“暴雪校園行”等。但是也有一些人認為校園活動“勞民傷財”,得不到具體的反饋,因為學生群體整體消費能力并不強,很難從收入上看出效果。

手游的校園推廣應該怎么做?

游戲廠商在校園內搭建展棚,進行產品宣傳

不過,針對對學生群體的活動,企業更注重的是其在學生群體心目中口碑的塑造和公司的形象。騰訊互娛方面對記者表示:“在我們看來,同學們對于新生事物都有著極強的好奇心也最容易接受新生的事物,他們不僅樂于分享,更具有獨特的品牌態度,在未來,也將會成為整個社會的意見領袖。”暢游方面對這個問題的看法是:“他們是價值非常高的一個群體。盡管學生的消費能力不強,但是因為數量大,學生之間群體生活,對好產品而言,更容易形成口碑傳播的效應,所以我們 特別重視這個群體。”因此企業實際上并不僅僅關注學生用戶消費能力的強弱,更著眼于在在學生群體中口碑的塑造和企業整體品牌的傳播。

在今天,手游市場越來越火熱,游戲廠商們也都希望自己能在高校市場中獲取大量的用戶。在活動形式上,手游的校園活動相比端游和頁游,所受到的局限性更小。手游的門檻遠遠低于端游與頁游,在高校用戶群體中這一優勢更加明顯。一則手游可以更直觀的讓用戶進行游戲體驗,較少受場地、設備的限制,這是端游和頁游不可比擬的,其次可以從各產品不同的調性出發,利用手機端更便于傳播的特點,打造更多創意類的營銷活動,更好的調動學生的積極性。根據第三方統計,很多高校學生每天有8小時以上的時間會花在手機上,這已經占據了每天三分之一的時間了。而手游以及其他移動互聯網產品對碎片時間的使用,非常適合校園這一環境,同時校園網絡的普及與覆蓋成熟度的快速提升,也為各種移動互聯網產品提供了良好的切入契機。

9月初,騰訊曾在全國5所高校展開了“糖果傳奇校園迎新”的活動,將手機游戲帶入了校園。而其他廠商也不甘落后,據悉網易的《亂斗西游》將要在11月初在高校進行推廣。但是,手游的活動到底該如何進行?我們看一下校園活動的策劃。

手游的校園推廣應該怎么做?

騰訊《糖果傳奇》校園行活動,同學們興趣很高

活動策劃:形式與規模

對于一次校園活動的整體的策劃,主辦方首先要找到自身產品與學生群體相結合之處,然后確認具體的活動形式來展現自身的產品。具體方式有:路演宣傳、產品體驗或贊助晚會借勢。確認活動形式之后,因為各大高校對待游戲廠商的態度不一,所以需要篩選進行活動的高校。而進入校園的首選合作伙伴是聯系校內學生會或有能力的社團組織,學生的參與會讓活動的進行得有保障。其次,通過三大電信運營商“搭臺唱戲”。

記者在針對這個問題與暢游的相關負責人采訪時,對方也提到“因為是針對高校的地推,游戲廠商要直接進入高校有一定難度。并且學校也不允許有這種直接的商業推廣活動,大部分廠商都是采取贊助、冠名活動的方式,變相進入高校。”而且記者采訪北京某高校學生會主席時,這位負責人說到學校對于商業推廣活動確實把控嚴格,但如果可以豐富學生的課余生活,增強學生之間的交流的活動,而且本身也體現了學校的開放與包容,校方還是樂意接受的。比如,巴別時代的《放開那三國》今年6月就曾參與北京聯合大學舉辦“聯創校園嘉年華”活動。

手游的校園推廣應該怎么做?

《放開那三國》在北京聯合大學校園內的活動

在決定了活動項目后,主辦方需要確定活動的規模大小、時間與地點,以及參與參與活動的人數。然后分別為活動前,活動執行和活動后續三個方面制定詳細的計劃。

活動前的準備

首先,需要確定活動的規模(應根據活動預算決定,本文不展開敘述)。如果是全國范圍內的大活動,那么按地理位置進行分區,任命大區活動負責人是一個好的方法。如果是一個城市多點處的活動,不同的場地由不同的人來負責。總之,不同的區域或場地需要有不同的負責人,將整個活動分割成小的單元,這樣有利于上下負責人的溝通與整個活動的進行。

·活動時間的確認

活動需要有一個”節奏“,通常需要制作一個完整的時間節點圖,簡單分為活動前中后三個階段。如活動前半個月開始依次需要確認活動場地,審核活動場地,確認活動負責人,活動流程確認,現場工作人員職責確認,活動宣傳。活動執行,需要確認活動流程,以及活動中的應急預案;活動后,需要影像資料反饋以及撰寫活動報告。

·活動地點的選擇

其次關于活動的地點,我們需要在活動開始的半個月前確認并簽訂合同。場地的條件我們以手游類的活動進行分析:活動場地必須有WIFI或者無線熱點,這是整個活動可以順利進行的根本;在活動開始前15天到7天,我們需要去現場對活動場地的相關設施進行確認,如網絡情況、座位、電力供應等問題;并且在主場地之外,我們需要確定一個或者兩個備選場地,來應對活動主場地出現問題;除此之外,最重要的是一定要保證所有參與活動人員的安全。

活動地點的是為了活動順利進行而服務,因而針對不同的活動形式,活動地點也要有針對的選擇。比如,暴雪校園行這樣的大型玩家互動活動,需要搭建舞臺、設立游戲試玩區、簽到區等,所以場地必須是在可以容納數百人的室外場地,而且處于校園中相對容易聚集人群的地方,并且需要做好天氣應急準備。

手游的校園推廣應該怎么做?

2012年暴雪校園行西安站,地點西安交通大學“四大發明”廣場

對于小型活動的手機游戲體驗,則應該選在食堂周圍,或者去往宿舍區域的必經之路上。這兩個區域在午飯和晚飯時間的人流量會極大,而且學生有相對空余的時間,非常利于同學們停下腳步體驗游戲或參與活動,讓產品在校園內留下印象。

在此之外,還可以選擇學校內以及周邊的快餐廳、奶茶店或桌游吧等場所,方便玩家聚會,但是這樣的場所會較大地限制參與活動的人數。

·確定校方的活動負責人

活動負責人指的是校園方面執行負責人,其主要職責是保證活動在校園內的順利進行以及與主辦方溝通關于活動的各類問題。首先各學校負責人需要在活動開始5天前與主辦方確認活動流程,并領取活動宣傳物資,并與所有執行活動的工作人員取得聯系,確認其職責并告知其工作流程。在活動開始前3天,活動進入宣傳期,宣傳主要把握校園內的公告欄以及午餐晚餐時段。在活動開始前一天,學校負責人需要聯系第二天所有的活動工作人員,并發放活動現場執行表,清點活動物資,確認活動流程以及應急預案。

·活動的宣傳策略

充分的活動宣傳是保證活動達到預期效果中最重要的一環。活動宣傳不僅僅是為活動做預熱,更是塑造品牌影響力的好機會。這里好的宣傳文案以及海報、傳單都是給產品以及公司的加分點。雖然活動是線下校園推廣,但是在活動的宣傳需要覆蓋線上與線下。線上宣傳的傳播速度快與覆蓋面廣,而且容易產生話題。校園內的線上推廣主要有以下幾個渠道:人人網、系統論壇、論壇以及高校組織的微信公眾賬號(微博內陸城市請慎重考慮)。好的宣傳文案與創意能夠在短時間內吸引學生群體的目光并產生話題性,會對產品以及公司的產生非常高的曝光度。活動在高曝光度下自然會取得更多人的關注,活動也就很容易達到預期的效果。

手游的校園推廣應該怎么做?

活動線下宣傳,在食堂以及宿舍周圍分發傳單

線上推廣與線下推廣要相輔相成。線下的推廣主要地點是食堂周圍以及宿舍區域,時間分別選在午晚飯點與晚自習。這兩個時間點可以覆蓋較多的學生,而且重復性的連續3天或一周的活動預熱會讓活動更加受關注。

活動的執行

活動執行,是“臺上一分鐘”的體現,活動負責人需要把控整個活動現場保證活動的順利進行。

記者采訪了西安某高校電競社團負責人,他對活動執行環節做了以下的規劃:

1.前期準備

確認活動流程,并安排現場工作人員,明確每個工作人員的職責并分配好工作任務;審核活動場地以及活動設備,及時補救出現的問題;

2.活動開啟

控制活動現場秩序,把控活動節奏,活躍現場氣氛,讓活動從現場擴散到微博、朋友圈、人人網、系統論壇等社交網絡;

3.活動收尾

清點活動物資,清理場地;

4.突發情況應急預案

如現場Wifi信號中斷或無電源,更改活動環節,Wifi下載游戲改為電腦連接手機安裝游戲;活動環節中室外場地下雨,啟用備選場地,安撫參與活動人員情緒,保證活動順利進行等。

活動后的反饋

一次精彩的校園推廣活動,并非在宣布現場結束后就意味著整個推廣活動的結束。校園負責人需要將活動前期宣傳工作、活動現場和線上溝通的相關圖片和視頻資料一并反饋給主辦方。主辦方的相關負責人對活動進行評估與總結,校方負責人還要讓活動的產品在校園內維持一定時間的熱度與討論度,這才算一個活動的正式結束。

高校學生群體是非常有潛力、有價值的群體。然而這個群體卻由于身處高校而不易接觸,在商業形式的校園推廣之外,校園招聘也是可以讓高校群體接觸到公司產品的一個方式。然而校園招聘是主要為提升“企業品牌”與“雇主品牌”的一種推廣行為。在招聘過程中,為了讓同學了解公司的產品能力、運營能力以及公司的整體實力,吸引大家的加入,而不單單是為了推廣一個產品。雖然也許會有一些產品的介紹,但是這與一般的校園推廣有所區別,并不具有太多的商業因素。

在了解校園地推活動策劃后,策劃一場活動首先應當是仔細調研用戶群體并做好用戶畫像,確定產品是否適合在校園內進行推廣。確定之后,還需要多思考游戲與學生群體的結合點,通過產品的特性如競技類、體育類手游本身,找到具有創意的活動表現形式,這樣在校園內的推廣活動才會事半功倍,達到產品的預期效果。最后要注意的是,高校學生群體只是潛在消費力而不是真正的消費力,能否承受從潛在到真正這一轉變過程,游戲廠商還需要多做思考。

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